先决条件: 深度缓冲(或Z缓冲)方法
计算机图形学中的A-Buffer方法是一种通用的隐藏人脸检测机制,适用于中等规模的虚拟内存计算机。这种方法也被称为 反走样 或 面积平均 或 累积缓冲器 这种方法扩展了 深度缓冲(或Z缓冲)方法 。由于深度缓冲区方法只能用于不透明对象,而不能用于透明对象,因此A缓冲区方法在这种情况下具有优势。虽然A缓冲区方法需要更多内存,但使用它可以正确地合成不同的表面颜色。作为Z-buffer算法的后代,缓冲区中的每个位置都可以引用曲面的链接列表。缓冲区中的关键数据结构是累积缓冲区。
缓冲区中的每个位置都有两个字段: 1) 深度场 2) 表面数据场或强度场
深度场存储正实数或负实数。曲面数据字段可以存储曲面强度信息或指向构成该像素位置的曲面链表的指针。
如上图所示,如果深度值>=0,则存储在该位置的数字为 单面深度 重叠相应的像素区域。第二个字段,即强度字段,然后存储该点表面颜色的RGB分量和像素覆盖率百分比。
如上图所示, 多重表面贡献 到像素强度由深度<0表示。第二个字段,即强度字段,然后存储指向曲面数据链接列表的指针。
缓冲区方法的成本略高于Z缓冲区方法,因为与Z缓冲区方法相比,它需要更多内存。它就像深度缓冲算法一样进行。这里,深度和不透明度用于确定像素的最终颜色。如下图所示,可以使用A buffer方法来显示透明对象。
A缓冲方法中的表面缓冲包括:
- 深度
- 表面标识符
- 不透明度参数
- 面积覆盖率
- RGB强度分量
- 指向下一个曲面的指针
缓冲区方法的另一个优点是,除了Z-buffer的功能外,它还提供抗锯齿功能。透明曲面的A-buffer算法使用如下所示:
在以下所示的所有六个表面上应用A-buffer方法时,相应的颜色如下:
在A-buffer方法中,每个像素由一组子像素组成。像素的最终颜色是通过将其所有子像素相加来计算的。由于这种积累发生在亚像素级,A-buffer方法得到了名称 累积缓冲器 .